Rabu, 14 Mei 2014
PRINSIP ANIMASI
Tahukah Anda Prinsip-prinsip
Animasi?
Sebelum membahas seputar Prinsip-prinsip Animasi,
kami akan menjelaskan sedikit apa itu Animasi. Kami awali penjelasan animasi
ini dari seekor tikus.
Apa
yang Anda pikirkan saat melihat seekor tikus? Jijik, ingin segera membeli
racun tikus, menyiapkan perangkap,
menangkap, membunuh, dan kemudian pasti membuangnya? Begitulah yang
dipikrkan kebanyakan orang. Akan tetapi, tidak bagi seorang Walter Elias Disney atau Walt Disney.
Bersama kawannya seorang ilustrator, Ub
Iwerks, tikus itupun dapat disulap menjadi sumber inspirasi untuk
menciptakan ladang uang dalam tokoh lucu film animasi Mickey Mouse yang sangat
melegenda.
Selain
mampu mengilustrasikan binatang-binatang sekitar menjadi tokoh yang lucu,
kemampuan Walt Disney juga teruji dalam menggunakan prinsip-prinsip animasi
yang menarik sehingga film kartun tersebut menjadi hidup dan memiliki alur
cerita yang digemarioleh hampir semua usia.
Animasi
atau lebih terkenal dengan istilah film animasi merupakan film yang tercipta
dari hasil pengolahan gambar tangan sampai akhirnya menjadi gambar yang
bergerak. Awalnya, film animasi terbuat dari sejumlah lembar kertas
gambar yang digambar yang diputar-putar sehingga menciptkan efek gambar
bergerak. Seiring dengan perkembangan teknologi, prosses produksi film animasi
semakin mudah dan cepat karena bantuan komputer, grafika komputer dan juga
didukung dengan adanya prinsip-prinsip animasi itu sendiri.
12 Prinsip Dasar Animasi
Seorang animator
tentunya sudah mengetahui prinsip-prinsip animasi dasar yang berjumlah dua
belas (12) yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Dua belas prinsip
dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930. Prinsip animasi yang berlaku pada
2D dan 3D ini (termasuk juga paper dan clay animation) merupakan rangkuman
sifat-sifat gerak yang ada di alam bebas, khususnya gerak manusia. Sepuluh (10)
prinsip animasi pertama dibuat dua orang animator profesional oleh Frank Thomas
dan Ollie Johnston yang tertuang dalam sebuah buku berjudul The Illusion of
Life : Disney Animation dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981. Setelah
itu, John Lasseter, sutradara dari film animasi Toys Story, menambah lagi dua
(2) prinsip animasi sehingga prinsip animasi berjumlah total dua belas (12).
Dua prinsip animasi tambahan ini terdapat dalam makalahnya, "Principles Of
Traditional Animation Applied To 3D Computer Animation".
Bagi
para pemula, mungkin cukup sulit membedakan prinsip-prinsip animasi yang
berjumlah dua belas tersebut. Solusi untuk mudah mempelajari prinsip-prinsip
animasi adalah dengan cara memperhatikan gerakan yang sering kita lakukan,
seperti gerakan berjalan, berlari, meloncat dan lain-lain. Selain memahami
prinsip animasi, untuk menjadi seorang animator handal dibutuhkan berbagai
ketrampilan dan keahlian, yakni :
1. Memiliki teknik
animasi.
2. Keahlian dibidang
acting, cinematography, dan yang pasti pemahaman tentang proses pembuatan film
itu sendiri.
3. Memahami mengenai
proses penceritaan yang baik dan dapat menarik perhatian penonton.
4. Selalu menyampaikan
sesuatu kepada penonton yang bersifat memancing reaksi penonton di saat
menyaksikan karyannya, baik tertawa, sedih, maupun gembira.
Prinsip
dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk
mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa
sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi
kartun.
Munculnya
12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis
dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai
teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk
menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu
ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu
sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan
dengan gerakan yang alami (realistis).
Menurut
John Lasseter, agar animasi dapat
berjalan baik, setidaknya ada 12 Prinsip
Animasi yang harus menjadi acuan, antara lain :
1. Timing (Waktu)
Prinsip
animasi yang pertama adalah timing. Grim Natwick, seorang animator Disney
berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah
tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing :
Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek / karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing :
Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan
gerak).
Gerakan
berjalan dan berlari dalam film kartun dikendalikan oleh posisi gerakan di
frame, panjang waktu yang diatur dalam timeline (garis waktu), dan pengaturan
kecepatan frame dalam satuan fps (frame per second). Boleh jadi, posisi gerakan
kaki dan tangan orang yang berlari dan berjalan sama. Tetapi ketika pengaturan
timeline dan kecepatan fpsnya diubah, gerakannya akan berbeda.
Semakin
tinggi nilai fps, akan semakin cepat gerakan yang ditimbulkan. Oleh karena itu,
pengaturan waktu ini sangat vital dalam membuat karya animasi. Kapan gerakan
tangan harus turun-naik, kapan kaki kiri harus ke depan dst, semua diatur dalam
pengaturan waktu.
2. Slow In dan Slow Out (Percepatan dan
Perlambatan)
 |
Perbedaan animasi normal dengan slow in-slow out |
Dalam
membuat animasi, prinsip animasi berupa gaya gravitasi harus pula diperhatikan.
Apakah bola yang dilempar ke atas semakin kencang atau melambat, atau
sebalinya. Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau
perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In
dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB
ada variable a/ acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau -
(perlambatan).
Dengan
menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease
in /ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan
beberapa adjustment.
Gambar sebelah kiri
adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah
bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah
frame atau gambar yang sama.
3. Archs (Ayunan)
Ketika
Mickey Mouse berjalan, lihatlah ayunan kepalanya, tidak datar dan kaku seperti
robot, bukan? Nah, Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih
alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip
ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala,
dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
Prinsip
ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat in betweening. Dengan Arcs,
kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala
sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih
alami.
 |
Contoh Arch dalam suatu kegiatan |
Dengan
membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi
bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.
4.
Follow Through and Overlapping Action
(Gerakan Lanjutan dan Penumpukan)
Follow Through Action
Konsep
dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan,
tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda
utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda
'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
Overlapping Action
Overlapping Action memberikan
konsep dimana kedua benda harus benar-benar tersambung sehingga akhirnya bisa
bergerak. Dalam overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya sama, tapi
timingnya tidak sama : 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti gerakan benda
lainnya.
Maksud
dari prinsip animasi ini adalah gerakan penutup sebuah objek sebelum
benar-benar diam. Prinsip animasi ini mengikuti hukum Newton pertama mengenai
kelembaman. Apabila mobil yang sedang melaju tiba-tiba direm mendadak, apakah
orang yang didalamnya langsung diam? Atau, posisi penumpang tersentak ke depan?
Posisi badan yang tersentak itu termasuk dalam prinsip Follow Through and
Overlapping Action.
5. Secondary Action (Gerakan Tambahan)
Secondary action merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama. Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan-gerakan tambahan/ gerakan sekunder yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai tindakan primer dan gerakan ayunan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jari-jarinya, bouncing kepala, sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain, berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan. Gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak. Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai tindakan sekunder atau pendukung. Contoh : Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figure atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
6. Squash and Stretch (Kelenturan dan Elastisitas)
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
 |
A. Tanpa Squash dan Stretch
B. Dengan Squash & Stretch |
Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari : ‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
 |
Squash & Stretch ada expresi karakter |
|
Squash
and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh
penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai
karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.
7.
Exaggeration (Dramatisir Gerakan/ Aksi
Berlebihan)
Exaggeration
adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan
action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih
menarik dan lebih cartoon. Contohnya ketika Donal bebek marah, digambarkan
dengan wajahnya yang memerah. Exaggeration kerap berkaitan dengan
mendramatisasi emosi tokoh animasi. Terkadang juga dibumbui dengan musik,
permainan kamera, latar belakang, dan teknis. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya .
 |
Gambar normal & exaggeration |
Jadi, dalam film animasi gerakan yang dibuat berlebihan ini bertujuan untuk menunjukkan kondisi seperti sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Misalnya saja menjadikan beberapa gerak lebih karikatural. Apalagi ada yang menyatakan bahwa, film animasi yang tidak lebay (berlebihan) itu artinya film biasa dan bukan animasi.
 |
Airmata Nobita ketika menangis terlihat seperti air terjun |
Namun pada penggunaan prinsip berlebihan ini perlu diperhatikan juga keselarasan dengan keseluruhan gaya dalam satu film, artinya jangan sampai gerakan ekstrim karikatural ini malah mengganggu keutuhan film. Harus ada keseimbangan dengan gerakan-gerakan interaksi animasi lainnya antar satu karakter dengan karakter lain, juga tetap kembali pada kebutuhan cerita/ skenario.
8. Straight Ahead and Pose to Pose
Ketika
permulaan Ub Iwerks membuat animasi
Mickey Mouse, semuanya dilakukan di atas tumpukan kertas dan setiap gerakan
digambar dari pose satu ke pose berikutnya. Namun, saat ini dengan perkembangan
ilmu komputer, kita dapat menentukan gerakan awal dan akhir (straight ahead) saja, kemudian posisi
tengahnya (inbetween) digerakkan secara otomatis oleh komputer.
Dari
sisi resource dan pengerjaan, para animator menggunakan dua pendekatan umum
yang biasanya mereka gunakan dalam menganimasi, yaitu Straight Ahead dan Pose
to Pose.
1.
Straight Ahead
Straight
ahead action adalah metode dengan menggambar secara berurutan, satu per satu,
frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan yaitu kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki juga kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
2.
Pose to Pose
Pose
to Pose action adalah pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada key frame-key frame tertentu saja, selanjutnya in-between
atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain.
Jadi dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu,
dimana animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian
setelah semuanya siap, dilanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between)
masing-masing key pose itu. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan yakni waktu pengerjaan yang relatif lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
9. Anticipation (Gerakan Pendahulu)
Anticipation
adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda
pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation
ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara
posisi berdiri dan berlari.
|
 |
Anticipation pada Donald |
Dari
gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan
oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai
Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan
berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.
|
Kita
bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah
kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas,
anticipationnya akan ke bawah, dll. Dan jika anda pernah menonton film Kungfu
Panda, tentunya ada gerakan kuda-kuda sebelum pertempuran dimulai. Gerakan
kuda-kuda ini merupakan prinsip anticipation
dalam prinsip animasi.
10. Staging
(Bidang Layar/ Pementasan)
Maksud
dari prinsip ini adalah penempatan posisi kamera yang menjadi hal penting dalam
membuat animasi agar lebih hidup. Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini,
bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasikita itu adalah sebuah penampilan
di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide
cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada
para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan,
ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak
disalahartikan.
Dalam
dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah
storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk
tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi
panduan utama bagi animator dalam bekerja.
 |
Staging yang baik |
Sekalipun
dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui
dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan. Dalam banyak kasus, seringkali
kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang
tepat sekalipun action yang dilakukan sama.
Karena
keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan
frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh. Jangan sampai
membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah
satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja
menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
Staging
dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat.
Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami
konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang
diperlukan untuk berbicara dengan penonton.
Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus
pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat
persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya
akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda
memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan
komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang.
Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah
dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari
ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu
karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit
menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat
dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
Background
Lingkungan background membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda.
Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa
pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.
Mendesain background
dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan
membosankan. Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.
Suatu
karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide
secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi cerita.
Teknik
pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up shots, serta camera
angles / sudut kamera yang efektif juga dapat membantu memperjelas isi cerita.
11. Solid
Drawing
Kemampuan
menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan
“baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun
kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/ gambar dibuat sedemikian
rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan
konsistensi kualitas gambar/ bentuk/ karakter).
Tidak
saja film-film pada umumnya, penjiwaan tokoh film-film kartupun harus
diperhatikan. Kemampuan animator dalam menggambarkan peran-peran tokoh animasi
akan memperlihatkan roh dari setiap karakter.
 |
Solid drawing pada Bugs Bunny step by step |
Solid
Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle
sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame
animasi. Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang
menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
Solid
drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid
drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan
dalam ruang 3D.
Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi. Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi. Gerakan memberikan karakter ilusi 3 dan 4 dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
12. Appeal (Daya Tarik)
Daya tarik dari setiap tokoh perlu diperhatikan agar si penonton dapat menilai perbedaan karakter dari tokoh yang satu dan yang lainnya. Daya tarik adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik, sehingga akan membuat penonton memiliki perhatian khusus terhadap animasi atau film yang ditampilkan.
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/ sifat yang dimiliki.
Saat
ini, tidak hanya film, melainkan games, e-learning, presentasi, promosi, iklan,
semua menggunakan teknik-teknik animasi. Prinsip animasi yang digunakan dalam
membuat animasi sebenarnya cukup dengan memperhatikan apa yang terjadi
disekitar kita. Dilihat dari kedua belas prinsip tersebut, baik atau tidaknya
animasi 2D atau 3D dapat dilihat dengan sejauh mana kenaturalan animasi
tersebut meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, pengkayaan visual,
sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini
tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa
disebut animasi.
Prinsip
animasi diatas sering digunakan pada saat seorang animator membuat Animasi /
Film kartun baik 2D ataupun 3D, dan biasanya dalam teknik animasi stop
motion dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Kedua
belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film
animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang
hidup. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan
mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan,
tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi
yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan
merupakan target utama pengguna.
Selain
Konsep Illusion of Life-nya Disney (12 Fundamental Principles of Animation),
sebenarnya terdapat banyak prinsip-prinsip animasi lainnya seperti prinsip
animasi yang dikembangkan oleh Tex Avery dengan konsep “Celebrating Cartoon as
Cartoon”, gaya limited animation dari UPA, konsep animasi televise Hanna dan
Barbera, konsep animasi industri ala Jepang (Anime) dan lain sebagainya.
Penerapan satu atau
banyak prinsip animasi dalam suatu karya animasi (tergantung dari gaya dan
desain animasi), pada intinya dimaksudkan agar animasi yang dihasilkan nanti,
apapun kondisinya (full animation, limited, very limited dan sebagainya), akan
tampak lebih hidup (believable), maksimal kualitasnya dan menjadi nilai tambah
bagi daya tarik produk animasi tersebut.
Film
Animasi harus menggunakan beberapa Prinsip Animasi (walaupun tidak perlu
semuanya), hal ini dimaksudkan untuk membedakan dengan motion picture secara
life-shoot (video), karena sebagai film yang dibuat dengan cara digambar
atau dengan foto, film animasi dapat (bahkan harus) melakukan berbagai gerak
dan bentuk yang tidak bisa dibuat secara life-shoot, misalnya sebelum jatuh /
terjun ke dalam jurang, tokohnya bergerak-gerak seakan-akan lari di udara, lalu
kemudian terjatuh. Suatu film tanpa penerapan 12 prinsip animasi apapun, lebih
baik menggunakan cara life-shoot saja, karena akan lebih mudah dan lebih cepat.
Ada
juga Prinsip-prinsip
lain yang dapat digunakan sebagai acuan dalam membuat sebuah animasi
antara lain :
1. Structure, adalah konstruksi dasar yang
membangun bentuk suatu benda (sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam
menggambar tangan, konstruksi dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk
geometris primitif seperti kotak segi empat untuk telapak tangan dan rangkaian
silinder untuk membentuk jari jemarinya.
2. Line of Action, adalah garis dasar gestural imajiner
untuk membentuk suatu pose yang ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan
animasi karakter. Misalnya garis tegak lurus vertical dapat menyiratkan kesan
statis dan tegas, sedangkan garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis
atau off balance. Line of action sangat penting peranannya dalam
mengkomunikasikan bahasa tubuh (body gesture, pantomime).
3. Proportion, adalah ukuran yang
diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda, misalnya tinggi total manusia
ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk
membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi, sesuai
dengan sifat atau peranannya.
4. Perspective, adalah acuan untuk
menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya
dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan sudut pandang kamera yang
dipilih (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan tehnik
menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang
memiliki ilusi dimensi kedalaman (depth, 3D) dengan sangat meyakinkan
(believable).
5. Lip-sinc, prinsip ini
merupakan hal yang biasa dalam setiap film animasi yakni sebagai pengisi suara
para tokoh yang ada dalam film animasi tersebut.
FILM
ANIMASI 2D “THE LION KING”
Tanggal
Rilis : 24 Juni 1994 (USA)
Jenis
Film : Animation | Adventure | Comedy
Diperankan Oleh :
Matthew Broderick, Jeremy Irons and James Earl Jones
Sutradara : Roger
Allers, Rob Minkoff, Earl Jones
Durasi: 89 menit
The
Lion King ("Si
Raja Singa") adalah sebuah film animasi produksi Walt Disney
Feature Animation yang dirilis ke bioskop oleh Buena Vista
Pictures pada Walt Disney Pictures dan Buena Vista
Distributions pada 15 Juni 1994 dan dirilis untuk publik
pada 24 Juni 1994. Film ini merupakan film ke-32 dari
rangkaian film animasi klasik Walt Disney. Versi baru yang telah
diperbagus secara digital dan dibuat dalam format IMAX dirilis
pada 25 Desember 2002. Film ini juga merupakan film
musikal dengan lagu garapan Elton John dan Tim
Rice serta musik dari Hans Zimmer.
Film
ini mengambil setting “Pride Lands of
Africa” dimana singa memimpin hewan lainnya sebagai raja. King Mufasa yang
memerintah saat itu. Dalam adegan pembukaan film, sejumlah hewan
dikumpulkan di Pride Rock untuk melihat kelahiran sang pangeran baru yang
bernama Simba yang kelak akan menjadi penerusnya sebagai raja. Simba
adalah putra Mufasa dan Sarabi. Rafiki mengambil dan mengangkat Simba
tinggi sehingga semua hewan dapat melihat. Hewan-hewan merayakan dan
bersukacita. Tapi Scar, adik Mufasa, cemburu karena Simba akan
menjadi raja, bukan dia.
Mufasa
mengajarinya berbagai hal untuk menjadi seorang raja. Namun dasar anak kecil,
Simba dengan rasa ingin tahunya ingin menjelajah sampai kawasan terlarang.
Simba bersama sahabatnya Nala yang kelak jadi istrinya, bermain-main sampai ke
kawasan terlarang itu. Hampir saja mereka diterkam oleh kawanan Hyena.
Beruntung Mufasa menyelamatkan mereka.
 |
Scar : No, Simba, you're in trouble again. But this time, Daddy isn't here to save you. And now everyone knows *why*! |
Suatu
saat saudara Mufasa, Scar yang diliputi kebencian dan iri hati, dan ambisinya
menjadi raja membuat rencana bersama para Hyena yang menjadi komplotannya untuk
merebut kekuasaan akhirnya Mufasa wafat, beruntung Simba selamat ditemukan
Timon dan Pumbha yang menjadi sahabatnya. Dalam keraguan, ia bertanya pada
Rafiki, penasihat ayahnya, dan Rafiki menunjukkan bahwa jiwa Mufasa ada dalam
diri Simba. Akhirnya Simba teringat oleh pesan ayahnya. Dan berusaha merebut
kembali apa yang menjadi haknya yakni kembali ke kerajaannya dan menjadi Raja.
Can you feel the love
tonight
adalah soundtrack yang memorable hingga sekarang di pikiran saya. Lagu itu
dibawakan secara mendalam oleh Elton John. Sebuah lagu yang sangat indah yang
dapat mewakili film animasi musikal ini. The Lion King salah satu film
animasi laris dan populer Hollywood yang penuh kandungan makna. Bahwa serapat
apapun kejahatan itu disembunyikan, pasti suatu saat nanti akan terbongkar.
 |
Timon : [clears throat] Hakuna Matata. Young Simba :What? Pumbaa : [slower] Hakuna Matata. It means 'No Worries". |
Film
animasi 2D ini sangat indah dan eksotis dengan gambar-gambar lumayan lembut
buatan Disney. Warna-warna yang digoreskan pada film ini terpadu sebegitu
eksotisnya. Walau mungkin untuk zaman sekarang format 2D kalah dengan 3D buatan
Pixar, namun kali ini hampir setara dengan kualitas penggarapan yang sangat
bagus ini. Diselingi dengan adegan menyanyi menambah indahnya film ini,
walaupun ceritanya simple dan konfliknya sangat biasa sekali. Tentang kekuasaan,
kejahatan melawan kebaikan, ketidaksetiaan, kepercayaan, kodrat, dan
sebagainya. Tapi apa yang ditampilkan oleh film ini mampu memberi spirit dan
inspirasi untuk tidak takut pada kebenaran dan kita harus menjadi apa yang ada
dalam diri kita. The Lion King film buatan Disney (non-Pixar) terbaik yang
pernah saya tonton.
PRINSIP
ANIMASI PADA FILM ANIMASI 2D “THE LION KING”
1. Squash & Stretch (menggambarkan
objek terlihat seperti nyata)
Gerakan
Timon yang sedang mencoba mendorong Pumba ini terjadi ketika badan Pumba
tersangkut akar pohon karena mencoba untuk lari dari kejaran Nala dan kemudian
Timon mencoba untuk menolong Pumba. Pada gambar ini terlihat badan Pumba yang
agak mengembung saat terdorong Timon.
2. Anticipation
Gerakan
Zazu ini merupakan anticipation bahwa ia akan terbang. Ini terjadi saat
Zazu dan Mufasa menanyakan mengapa Scar tidak datang ke upacara perkenalan
Simba.
3. Staging
Adegan
ini adalah percakapan dari Banzai dan Shenzi ketika mereka sedang didatangi
Scar dan kemudian keduanya mengejek Scar. Pada gambar ini dapat dilihat
keseluruhan bagian dari wajah Banzai dan Shenzi yang merupakan prinsip Staging
agar kedua ekspresi mereka terlihat jelas.
4. Follow Through and
Overlapping Action
Prinsip
ini terlihat ketika Simba dan yang lainnya sampai ke Pride Rock untuk mengambil
alih tahta raja dari Scar terjadi gerakan rambut Simba yang terurai dan terkena
angin ini.
5.
Slow In and Slow Out
Terlihat
pada adegan saat Musafa terjatuh.
6. Exaggeration
Prinsip
ini terlihat pada saat pumba (babi hutan) melihat nala (teman masa kecil simba)
yang tengah bersiap untuk mengejar pumba, kemudian pumba berekspresi sangat
takut sehingga matanya melotot, telinganya bergetar dan naik keatas, mulutnya
terbuka sangat lebar, dan juga seluruh badannya ikut bergetar.
7. Archs
Ini
merupakan gerakan melengkung atau elisp yang kita dapat temukan pada adegan
seperti di bawah ini :
8. Straight
Ahead
Gerakan
Straight Ahead dari Pumba dan Simba ini terjadi ketika Simba yang baru saja
ditemukanoleh Pumba dan Timon. Pada gambar ini terlihat jelas pergerakan dari
satu frame ke frame selanjtnya dari Timon dan
Simba.
9. Solid
Drawing
Gerakan
dari Ed yang sedang mengangguk ini terjadi saat ia ditanya oleh Banzai dan
Shenzi dalam keadaan diterkam oleh Mufasa yang melindungi Simba. Pada hidung Ed
yang tergambar dua ini merupakan bagian dari Solid Drawing.
10. Secondary Action
Prinsip
ini terlihat pada saat simba berjalan, gerakan utamanya adalah melangkahkan
kaki, sedangkan secondary actionnya adalah ekornya yang ikut bergoyang-goyang.
11. Timing
Timing
dari Zazu ketika terbang ini terjadi ketika ia hampir terjatuh ke air terjun
saat ia mengantar Simba dan Nala. Pada gambar ini terlihat kapan timing Zazu
mengepakkan sayapnya.
12. Appeal (film ini merupakan ciri seperti
Style animasi buatan Disney)
Saat
Anda melihat karakter Lion King, misalnya saja Mufasa atau Simba, Anda pasti
tahu bahwa singa tersebut adalah karakter dari film Lion King karena memiliki
ciri khas yang sudah tentu akan berbeda dengan karakter dari singa Diego dari
film Madagaskar.
Referensi :
www.m-edukasi.web.id
www.anneahira.com
www.mawan.or.id
https://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/media-convergence/12-response-paper-ptk-2013/1759-uas-ptk