Welcome Comments Pictures

Senin, 19 Mei 2014

Pert. 2

Rabu, 14 Mei 2014

  PRINSIP ANIMASI

Tahukah Anda Prinsip-prinsip Animasi?  
      Sebelum membahas seputar Prinsip-prinsip Animasi, kami akan menjelaskan sedikit apa itu Animasi. Kami awali penjelasan animasi ini dari seekor tikus.
Apa yang Anda pikirkan saat melihat seekor tikus? Jijik, ingin segera membeli racun  tikus, menyiapkan perangkap,  menangkap, membunuh, dan kemudian pasti membuangnya? Begitulah yang dipikrkan kebanyakan orang. Akan tetapi, tidak bagi seorang Walter Elias Disney atau Walt Disney. Bersama kawannya seorang ilustrator, Ub Iwerks, tikus itupun dapat disulap menjadi sumber inspirasi untuk menciptakan ladang uang dalam tokoh lucu film animasi Mickey Mouse yang sangat melegenda.
Selain mampu mengilustrasikan binatang-binatang sekitar menjadi tokoh yang lucu, kemampuan Walt Disney juga teruji dalam menggunakan prinsip-prinsip animasi yang menarik sehingga film kartun tersebut menjadi hidup dan memiliki alur cerita yang digemarioleh hampir semua usia.
Animasi atau lebih terkenal dengan istilah film animasi merupakan film yang tercipta dari hasil pengolahan gambar tangan sampai akhirnya menjadi gambar yang bergerak. Awalnya, film animasi  terbuat dari sejumlah lembar kertas gambar yang digambar yang diputar-putar sehingga menciptkan efek gambar bergerak. Seiring dengan perkembangan teknologi, prosses produksi film animasi semakin mudah dan cepat karena bantuan komputer, grafika komputer dan juga didukung dengan adanya prinsip-prinsip animasi itu sendiri.

12 Prinsip Dasar Animasi

 Seorang animator tentunya sudah mengetahui prinsip-prinsip animasi dasar yang berjumlah dua belas (12) yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Dua belas prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930. Prinsip animasi yang berlaku pada 2D dan 3D ini (termasuk juga paper dan clay animation) merupakan rangkuman sifat-sifat gerak yang ada di alam bebas, khususnya gerak manusia. Sepuluh (10) prinsip animasi pertama dibuat dua orang animator profesional oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston yang tertuang dalam sebuah buku berjudul The Illusion of Life : Disney Animation dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981. Setelah itu, John Lasseter, sutradara dari film animasi Toys Story, menambah lagi dua (2) prinsip animasi sehingga prinsip animasi berjumlah total dua belas (12). Dua prinsip animasi tambahan ini terdapat dalam makalahnya, "Principles Of Traditional Animation Applied To 3D Computer Animation".
 Bagi para pemula, mungkin cukup sulit membedakan prinsip-prinsip animasi yang berjumlah dua belas tersebut. Solusi untuk mudah mempelajari prinsip-prinsip animasi adalah dengan cara memperhatikan gerakan yang sering kita lakukan, seperti gerakan berjalan, berlari, meloncat dan lain-lain. Selain memahami prinsip animasi, untuk menjadi seorang animator handal dibutuhkan berbagai ketrampilan dan keahlian, yakni :   
1. Memiliki teknik animasi.
2. Keahlian dibidang acting, cinematography, dan yang pasti pemahaman tentang proses pembuatan film itu sendiri.
3. Memahami mengenai proses penceritaan yang baik dan dapat menarik perhatian penonton.
4. Selalu menyampaikan sesuatu kepada penonton yang bersifat memancing reaksi penonton di saat menyaksikan karyannya, baik tertawa, sedih, maupun gembira.
Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun.
Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).
Menurut John Lasseter, agar animasi dapat berjalan baik, setidaknya ada 12 Prinsip Animasi yang harus menjadi acuan, antara lain :
1.     Timing (Waktu)
Prinsip animasi yang pertama adalah timing. Grim Natwick, seorang animator Disney berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing : Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek / karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing : Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
Gerakan berjalan dan berlari dalam film kartun dikendalikan oleh posisi gerakan di frame, panjang waktu yang diatur dalam timeline (garis waktu), dan pengaturan kecepatan frame dalam satuan fps (frame per second). Boleh jadi, posisi gerakan kaki dan tangan orang yang berlari dan berjalan sama. Tetapi ketika pengaturan timeline dan kecepatan fpsnya diubah, gerakannya akan berbeda.
Semakin tinggi nilai fps, akan semakin cepat gerakan yang ditimbulkan. Oleh karena itu, pengaturan waktu ini sangat vital dalam membuat karya animasi. Kapan gerakan tangan harus turun-naik, kapan kaki kiri harus ke depan dst, semua diatur dalam pengaturan waktu.

2.     Slow In dan Slow Out (Percepatan dan Perlambatan)
Perbedaan animasi normal dengan slow in-slow out
Dalam membuat animasi, prinsip animasi berupa gaya gravitasi harus pula diperhatikan. Apakah bola yang dilempar ke atas semakin kencang atau melambat, atau sebalinya. Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a/ acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).
Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in /ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.
  
3.     Archs (Ayunan)
Ketika Mickey Mouse berjalan, lihatlah ayunan kepalanya, tidak datar dan kaku seperti robot, bukan? Nah, Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
                                                      


Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat in betweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.
Contoh Arch dalam suatu kegiatan
Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.

4.     Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Lanjutan dan Penumpukan)
Follow Through Action
Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan. 
Overlapping Action
Overlapping Action memberikan konsep dimana kedua benda harus benar-benar tersambung sehingga akhirnya bisa bergerak. Dalam overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya sama, tapi timingnya tidak sama : 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti gerakan benda lainnya.
 Maksud dari prinsip animasi ini adalah gerakan penutup sebuah objek sebelum benar-benar diam. Prinsip animasi ini mengikuti hukum Newton pertama mengenai kelembaman. Apabila mobil yang sedang melaju tiba-tiba direm mendadak, apakah orang yang didalamnya langsung diam? Atau, posisi penumpang tersentak ke depan? Posisi badan yang tersentak itu termasuk dalam prinsip Follow Through and Overlapping Action.

5.     Secondary Action (Gerakan Tambahan)
Secondary action merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama. Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan-gerakan tambahan/ gerakan sekunder yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 

 Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai tindakan primer dan gerakan ayunan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jari-jarinya, bouncing kepala, sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain, berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan. Gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak. Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai tindakan sekunder atau pendukung. Contoh : Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figure atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

6.     Squash and Stretch (Kelenturan dan Elastisitas)
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
A. Tanpa Squash dan Stretch
B. Dengan Squash & Stretch
Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari : ‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
Squash & Stretch ada expresi karakter
Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata. 

7.     Exaggeration (Dramatisir Gerakan/ Aksi Berlebihan)
Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action,  ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon. Contohnya ketika Donal bebek marah, digambarkan dengan wajahnya yang memerah. Exaggeration kerap berkaitan dengan mendramatisasi emosi tokoh animasi. Terkadang juga dibumbui dengan musik, permainan kamera, latar belakang, dan teknis. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya . 
Gambar normal & exaggeration
   Jadi, dalam film animasi gerakan yang dibuat berlebihan ini bertujuan untuk menunjukkan kondisi seperti sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Misalnya saja menjadikan beberapa gerak lebih karikatural. Apalagi ada yang menyatakan bahwa, film animasi yang tidak lebay (berlebihan) itu artinya film biasa dan bukan animasi.
Airmata Nobita ketika menangis terlihat seperti air terjun
Namun pada penggunaan prinsip berlebihan ini perlu diperhatikan juga keselarasan dengan keseluruhan gaya dalam satu film, artinya jangan sampai gerakan ekstrim karikatural ini malah mengganggu keutuhan film. Harus ada keseimbangan dengan gerakan-gerakan interaksi animasi lainnya antar satu karakter dengan karakter lain, juga tetap kembali pada kebutuhan cerita/ skenario.
    
8.     Straight Ahead and Pose to Pose
Ketika permulaan Ub Iwerks membuat animasi Mickey Mouse, semuanya dilakukan di atas tumpukan kertas dan setiap gerakan digambar dari pose satu ke pose berikutnya. Namun, saat ini dengan perkembangan ilmu komputer, kita dapat menentukan gerakan awal dan akhir (straight ahead) saja, kemudian posisi tengahnya (inbetween) digerakkan secara otomatis oleh komputer.
 Dari sisi resource dan pengerjaan, para animator menggunakan dua pendekatan umum yang biasanya mereka gunakan dalam menganimasi, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
1.   Straight Ahead
Straight ahead action adalah metode dengan menggambar secara berurutan, satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan yaitu kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki juga kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
2.   Pose to Pose
Pose to Pose action adalah pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada key frame-key frame tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Jadi dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu, dimana animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya siap, dilanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan yakni waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

9.     Anticipation (Gerakan Pendahulu)
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.

Anticipation pada Donald
Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.                 

Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll. Dan jika anda pernah menonton film Kungfu Panda, tentunya ada gerakan kuda-kuda sebelum pertempuran dimulai. Gerakan kuda-kuda ini merupakan prinsip anticipation dalam prinsip animasi.

10.   Staging (Bidang Layar/ Pementasan)
Maksud dari prinsip ini adalah penempatan posisi kamera yang menjadi hal penting dalam membuat animasi agar lebih hidup. Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasikita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
 
Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.

Staging yang baik
Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan. Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama. 
Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh. Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton.

Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang.

Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.

Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.

Background
Lingkungan background  membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa  pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.

Mendesain background dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan membosankan. Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.
Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi cerita.
Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up shots, serta camera angles / sudut kamera yang efektif juga dapat membantu memperjelas isi cerita. 

11.   Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/ gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/ bentuk/ karakter).
Tidak saja film-film pada umumnya, penjiwaan tokoh film-film kartupun harus diperhatikan. Kemampuan animator dalam menggambarkan peran-peran tokoh animasi akan memperlihatkan roh dari setiap karakter.
Solid drawing pada Bugs Bunny step  by step
Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi. Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D.
Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi. Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi. Gerakan memberikan karakter ilusi 3 dan 4 dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.

12.   Appeal (Daya Tarik)
Daya tarik dari setiap tokoh perlu diperhatikan agar si penonton dapat menilai perbedaan karakter dari tokoh yang satu dan yang lainnya. Daya tarik adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik, sehingga akan membuat penonton memiliki perhatian khusus terhadap animasi atau film yang ditampilkan.  
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/ sifat yang dimiliki.
Saat ini, tidak hanya film, melainkan games, e-learning, presentasi, promosi, iklan, semua menggunakan teknik-teknik animasi. Prinsip animasi yang digunakan dalam membuat animasi sebenarnya cukup dengan memperhatikan apa yang terjadi disekitar kita. Dilihat dari kedua belas prinsip tersebut, baik atau tidaknya animasi 2D atau 3D dapat dilihat dengan sejauh mana kenaturalan animasi tersebut meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, pengkayaan visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.
Prinsip animasi diatas sering digunakan pada saat seorang animator membuat Animasi / Film kartun baik 2D ataupun 3D, dan biasanya dalam teknik animasi stop motion dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Selain Konsep Illusion of Life-nya Disney (12 Fundamental Principles of Animation), sebenarnya terdapat banyak prinsip-prinsip animasi lainnya seperti prinsip animasi yang dikembangkan oleh Tex Avery dengan konsep “Celebrating Cartoon as Cartoon”, gaya limited animation dari UPA, konsep animasi televise Hanna dan Barbera, konsep animasi industri ala Jepang (Anime) dan lain sebagainya.
Penerapan satu atau banyak prinsip animasi dalam suatu karya animasi (tergantung dari gaya dan desain animasi), pada intinya dimaksudkan agar animasi yang dihasilkan nanti, apapun kondisinya (full animation, limited, very limited dan sebagainya), akan tampak lebih hidup (believable), maksimal kualitasnya dan menjadi nilai tambah bagi daya tarik produk animasi tersebut.
Film Animasi harus menggunakan beberapa Prinsip Animasi (walaupun tidak perlu semuanya), hal ini dimaksudkan untuk membedakan dengan motion picture secara life-shoot (video), karena sebagai film yang dibuat dengan cara  digambar atau dengan foto, film animasi dapat (bahkan harus) melakukan berbagai gerak dan bentuk yang tidak bisa dibuat secara life-shoot, misalnya sebelum jatuh / terjun ke dalam jurang, tokohnya bergerak-gerak seakan-akan lari di udara, lalu kemudian terjatuh. Suatu film tanpa penerapan 12 prinsip animasi apapun, lebih baik menggunakan cara life-shoot saja, karena akan lebih mudah dan lebih cepat.
Ada juga Prinsip-prinsip lain yang dapat digunakan sebagai acuan dalam membuat sebuah animasi antara lain :
1. Structure, adalah konstruksi dasar yang membangun bentuk suatu benda (sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar tangan, konstruksi dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti kotak segi empat untuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk membentuk jari jemarinya. 
2.   Line of Action, adalah garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose yang ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter. Misalnya garis tegak lurus vertical dapat menyiratkan kesan statis dan tegas, sedangkan garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis atau off balance. Line of action sangat penting peranannya dalam mengkomunikasikan bahasa tubuh (body gesture, pantomime). 
3. Proportion, adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda, misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya. 
4. Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan tehnik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi kedalaman (depth, 3D) dengan sangat meyakinkan (believable). 
5. Lip-sinc, prinsip ini merupakan hal yang biasa dalam setiap film animasi yakni sebagai pengisi suara para tokoh yang ada dalam film animasi tersebut.

FILM ANIMASI 2D “THE LION KING”
Tanggal Rilis : 24 Juni 1994 (USA)
Jenis Film : Animation | Adventure | Comedy
Diperankan Oleh : Matthew Broderick, Jeremy Irons and James Earl Jones
Sutradara : Roger Allers, Rob Minkoff,  Earl Jones
Durasi: 89 menit

The Lion King ("Si Raja Singa") adalah sebuah film animasi produksi Walt Disney Feature Animation yang dirilis ke bioskop oleh Buena Vista Pictures pada Walt Disney Pictures dan Buena Vista Distributions pada 15 Juni 1994 dan dirilis untuk publik pada 24 Juni 1994. Film ini merupakan film ke-32 dari rangkaian film animasi klasik Walt Disney. Versi baru yang telah diperbagus secara digital dan dibuat dalam format IMAX dirilis pada 25 Desember 2002. Film ini juga merupakan film musikal dengan lagu garapan Elton John dan Tim Rice serta musik dari Hans Zimmer.
Film ini mengambil setting “Pride Lands of Africa” dimana singa memimpin hewan lainnya sebagai raja. King Mufasa yang memerintah saat itu. Dalam adegan pembukaan film, sejumlah hewan dikumpulkan di Pride Rock untuk melihat kelahiran sang pangeran baru yang bernama Simba yang kelak akan menjadi penerusnya sebagai raja. Simba adalah putra Mufasa dan Sarabi. Rafiki mengambil dan mengangkat Simba tinggi sehingga semua hewan dapat melihat. Hewan-hewan merayakan dan bersukacita. Tapi Scar, adik Mufasa, cemburu karena  Simba akan menjadi raja, bukan dia.
Mufasa mengajarinya berbagai hal untuk menjadi seorang raja. Namun dasar anak kecil, Simba dengan rasa ingin tahunya ingin menjelajah sampai kawasan terlarang. Simba bersama sahabatnya Nala yang kelak jadi istrinya, bermain-main sampai ke kawasan terlarang itu. Hampir saja mereka diterkam oleh kawanan Hyena. Beruntung Mufasa menyelamatkan mereka.
Scar : No, Simba, you're in trouble again. But this time, Daddy isn't here to save you.
And now everyone knows *why*!
Suatu saat saudara Mufasa, Scar yang diliputi kebencian dan iri hati, dan ambisinya menjadi raja membuat rencana bersama para Hyena yang menjadi komplotannya untuk merebut kekuasaan akhirnya Mufasa wafat, beruntung Simba selamat ditemukan Timon dan Pumbha yang menjadi sahabatnya. Dalam keraguan, ia bertanya pada Rafiki, penasihat ayahnya, dan Rafiki menunjukkan bahwa jiwa Mufasa ada dalam diri Simba. Akhirnya Simba teringat oleh pesan ayahnya. Dan berusaha merebut kembali apa yang menjadi haknya yakni kembali ke kerajaannya dan menjadi Raja.
Can you feel the love tonight adalah soundtrack yang memorable hingga sekarang di pikiran saya. Lagu itu dibawakan secara mendalam oleh Elton John. Sebuah lagu yang sangat indah yang dapat mewakili film animasi musikal ini. The Lion King salah satu film animasi laris dan populer Hollywood yang penuh kandungan makna. Bahwa serapat apapun kejahatan itu disembunyikan, pasti suatu saat nanti akan terbongkar.     
Timon : [clears throat] Hakuna Matata.
Young Simba :What?
Pumbaa : [slower] Hakuna Matata. It means 'No Worries".


Film animasi 2D ini sangat indah dan eksotis dengan gambar-gambar lumayan lembut buatan Disney. Warna-warna yang digoreskan pada film ini terpadu sebegitu eksotisnya. Walau mungkin untuk zaman sekarang format 2D kalah dengan 3D buatan Pixar, namun kali ini hampir setara dengan kualitas penggarapan yang sangat bagus ini. Diselingi dengan adegan menyanyi menambah indahnya film ini, walaupun ceritanya simple dan konfliknya sangat biasa sekali. Tentang kekuasaan, kejahatan melawan kebaikan, ketidaksetiaan, kepercayaan, kodrat, dan sebagainya. Tapi apa yang ditampilkan oleh film ini mampu memberi spirit dan inspirasi untuk tidak takut pada kebenaran dan kita harus menjadi apa yang ada dalam diri kita. The Lion King film buatan Disney (non-Pixar) terbaik yang pernah saya tonton.

PRINSIP ANIMASI PADA FILM ANIMASI 2D “THE LION KING”

1.      Squash & Stretch (menggambarkan objek terlihat seperti nyata)
          
                           
Gerakan Timon yang sedang mencoba mendorong Pumba ini terjadi ketika badan Pumba tersangkut akar pohon karena mencoba untuk lari dari kejaran Nala dan kemudian Timon mencoba untuk menolong Pumba. Pada gambar ini terlihat badan Pumba yang agak mengembung saat terdorong Timon.
2.      Anticipation         
Gerakan Zazu ini merupakan anticipation bahwa ia akan terbang. Ini terjadi saat Zazu dan Mufasa menanyakan mengapa Scar tidak datang ke upacara perkenalan Simba.
3.     Staging                                                 
Adegan ini adalah percakapan dari Banzai dan Shenzi ketika mereka sedang didatangi Scar dan kemudian keduanya mengejek Scar. Pada gambar ini dapat dilihat keseluruhan bagian dari wajah Banzai dan Shenzi yang merupakan prinsip Staging agar kedua ekspresi mereka terlihat jelas.
4.     Follow Through and Overlapping Action    
Prinsip ini terlihat ketika Simba dan yang lainnya sampai ke Pride Rock untuk mengambil alih tahta raja dari Scar terjadi gerakan rambut Simba yang terurai dan terkena angin ini.
5.      Slow In and Slow Out
 Terlihat pada adegan saat Musafa terjatuh.
6.     Exaggeration
Prinsip ini terlihat pada saat pumba (babi hutan) melihat nala (teman masa kecil simba) yang tengah bersiap untuk mengejar pumba, kemudian pumba berekspresi sangat takut sehingga matanya melotot, telinganya bergetar dan naik keatas, mulutnya terbuka sangat lebar, dan juga seluruh badannya ikut bergetar.
7.      Archs
Ini merupakan gerakan melengkung atau elisp yang kita dapat temukan pada adegan seperti di bawah ini :
         


8.     Straight Ahead          
Gerakan Straight Ahead dari Pumba dan Simba ini terjadi ketika Simba yang baru saja ditemukanoleh Pumba dan Timon. Pada gambar ini terlihat jelas pergerakan dari satu frame ke frame selanjtnya dari Timon dan Simba.                







9.    Solid Drawing
Gerakan dari Ed yang sedang mengangguk ini terjadi saat ia ditanya oleh Banzai dan Shenzi dalam keadaan diterkam oleh Mufasa yang melindungi Simba. Pada hidung Ed yang tergambar dua ini merupakan bagian dari Solid Drawing.
10.   Secondary Action
Prinsip ini terlihat pada saat simba berjalan, gerakan utamanya adalah melangkahkan kaki, sedangkan secondary actionnya adalah ekornya yang ikut bergoyang-goyang.
11.   Timing
Timing dari Zazu ketika terbang ini terjadi ketika ia hampir terjatuh ke air terjun saat ia mengantar Simba dan Nala. Pada gambar ini terlihat kapan timing Zazu mengepakkan sayapnya. 








12.   Appeal (film ini merupakan ciri seperti Style animasi buatan Disney)
Saat Anda melihat karakter Lion King, misalnya saja Mufasa atau Simba, Anda pasti tahu bahwa singa tersebut adalah karakter dari film Lion King karena memiliki ciri khas yang sudah tentu akan berbeda dengan karakter dari singa Diego dari film Madagaskar.


Referensi :

www.m-edukasi.web.id
www.anneahira.com
www.mawan.or.id
https://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/media-convergence/12-response-paper-ptk-2013/1759-uas-ptk