FRIENDS FOREVER
A Person without any FRIENDS is like a tree without its roots.
Minggu, 18 Oktober 2015
Rabu, 13 Agustus 2014
ACTIONSCRIPT 3.0
ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang menandakan sebuah langkah penting dalam evolusi kemampuan Flash Player runtime. Motivasi pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi Internet, yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman dalam pembuatan web.
Versi sebelumnya dari ActionScript menawarkan kekuatan dan fleksibilitas yang diperlukan untuk membuat media online yang menarik. Kemajuan bahasa actionScript 3.0 sekarang, memberikan kinerja yang luar biasa dan kemudahan pengembangan untuk memfasilitasi aplikasi yang sangat kompleks, dataset besar, dan berorientasi obyek, basis kode dapat digunakan kembali. Dengan ActionScript 3.0, pengembang dapat mencapai produktivitas yang sangat baik dan kinerja dengan konten dan aplikasi yang menargetkan Flash Player.
ActionScript 3.0 didasarkan pada ECMAScript, bahasa pemrograman standar internasional untuk scripting. ActionScript 3.0 ini kompatibel dengan Bahasa Spesifikasi ECMAScript, Edisi Ketiga (ECMA-262). Hal ini juga berisi fungsi didasarkan pada pekerjaan yang sedang berlangsung pada ECMAScript Edition 4, terjadi di dalam badan standar ECMA.
ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun ke dalam Flash Player. AVM1, mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode warisan ActionScript, kekuatan Flash Player hari ini dan memungkinkan berbagai media interaktif dan aplikasi pengayaan Internet.
Namun, pengembang telah mulai mendorong AVM1 untuk batas-batasnya, persyaratan proyek mereka sekarang menuntut sebuah terobosan besar. ActionScript 3.0 memperkenalkan baru yang sangat dioptimalkan ActionScript Virtual Machine, AVM2, yang secara dramatis melebihi kinerja mungkin dengan AVM1. Akibatnya, ActionScript 3.0 kode mengeksekusi hingga 10 kali lebih cepat dari warisan kode ActionScript.
Mesin baru AVM2 virtual tersedia di Flash Player 9, dan akan menjadi mesin virtual utama untuk ActionScript eksekusi maju. Semakin tua AVM1 akan terus didukung oleh Flash Player untuk kompatibilitas mundur dengan konten yang ada dan warisan.
Ada berbagai produk yang menghasilkan konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain Flash runtime. Seringkali produk ini menggabungkan dukungan untuk ActionScript untuk menambahkan interaktivitas dan perilaku untuk output mereka. Dalam keluarga produk Adobe, desainer profesional dan pengembang mungkin menggunakan ActionScript dalam beberapa alat dan server-seperti Flash, Flex, dan Flash Media Server-untuk membuat konten dan aplikasi untuk Flash Player. The Flex keluarga produk, termasuk baru berbasis Eclipse Flex Builder 2 IDE, akan menjadi lini produk pertama untuk mengakses kemampuan baru ActionScript 3.0.
Tujuan dari ActionScript 3.0
ActionScript 3.0 untuk memberikan perbaikan, model yang konsisten pemrograman, sesuai dengan standar industri, dan kinerja urutan besarnya lebih besar daripada apa yang kita disampaikan di masa lalu. Meskipun ActionScript 3.0 merupakan model pemrograman baru untuk runtime, ini adalah salah satu yang akan menjadi familiar bagi pengembang dengan pengetahuan dasar tentang pemrograman berorientasi objek.
ActionScript 3.0 ini dirancang untuk mengatasi tujuan berikut :
1. ActionScript pada frame
ActionScript pada frame adalah Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga sering disebut FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe.untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda berupahurup 'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah Script.
![]()
2. ActionScript pada MovieClip
ActionScript yang diletakan pada MovieClip sering disebut MovieScript. yang harus diingat adalah untuk membuat movieScript tentunya harus ada MovieClip tempat kita meletakan ActionScript tersebut. MovieClip memiliki bahasa (syntax) sebagai berikut : onClipEvent (event) { perintah }
Arti syntax movieScript diatas adalah :
Versi sebelumnya dari ActionScript menawarkan kekuatan dan fleksibilitas yang diperlukan untuk membuat media online yang menarik. Kemajuan bahasa actionScript 3.0 sekarang, memberikan kinerja yang luar biasa dan kemudahan pengembangan untuk memfasilitasi aplikasi yang sangat kompleks, dataset besar, dan berorientasi obyek, basis kode dapat digunakan kembali. Dengan ActionScript 3.0, pengembang dapat mencapai produktivitas yang sangat baik dan kinerja dengan konten dan aplikasi yang menargetkan Flash Player.
ActionScript 3.0 didasarkan pada ECMAScript, bahasa pemrograman standar internasional untuk scripting. ActionScript 3.0 ini kompatibel dengan Bahasa Spesifikasi ECMAScript, Edisi Ketiga (ECMA-262). Hal ini juga berisi fungsi didasarkan pada pekerjaan yang sedang berlangsung pada ECMAScript Edition 4, terjadi di dalam badan standar ECMA.
ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun ke dalam Flash Player. AVM1, mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode warisan ActionScript, kekuatan Flash Player hari ini dan memungkinkan berbagai media interaktif dan aplikasi pengayaan Internet.
Namun, pengembang telah mulai mendorong AVM1 untuk batas-batasnya, persyaratan proyek mereka sekarang menuntut sebuah terobosan besar. ActionScript 3.0 memperkenalkan baru yang sangat dioptimalkan ActionScript Virtual Machine, AVM2, yang secara dramatis melebihi kinerja mungkin dengan AVM1. Akibatnya, ActionScript 3.0 kode mengeksekusi hingga 10 kali lebih cepat dari warisan kode ActionScript.
Mesin baru AVM2 virtual tersedia di Flash Player 9, dan akan menjadi mesin virtual utama untuk ActionScript eksekusi maju. Semakin tua AVM1 akan terus didukung oleh Flash Player untuk kompatibilitas mundur dengan konten yang ada dan warisan.
Ada berbagai produk yang menghasilkan konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain Flash runtime. Seringkali produk ini menggabungkan dukungan untuk ActionScript untuk menambahkan interaktivitas dan perilaku untuk output mereka. Dalam keluarga produk Adobe, desainer profesional dan pengembang mungkin menggunakan ActionScript dalam beberapa alat dan server-seperti Flash, Flex, dan Flash Media Server-untuk membuat konten dan aplikasi untuk Flash Player. The Flex keluarga produk, termasuk baru berbasis Eclipse Flex Builder 2 IDE, akan menjadi lini produk pertama untuk mengakses kemampuan baru ActionScript 3.0.
Tujuan dari ActionScript 3.0
ActionScript 3.0 untuk memberikan perbaikan, model yang konsisten pemrograman, sesuai dengan standar industri, dan kinerja urutan besarnya lebih besar daripada apa yang kita disampaikan di masa lalu. Meskipun ActionScript 3.0 merupakan model pemrograman baru untuk runtime, ini adalah salah satu yang akan menjadi familiar bagi pengembang dengan pengetahuan dasar tentang pemrograman berorientasi objek.
ActionScript 3.0 ini dirancang untuk mengatasi tujuan berikut :
- Keselamatan: Bahasa yang mendukung keselamatan jenis sehingga para pengembang dapat menulis jelas, mudah kode dipertahankan.
- Kesederhanaan: Bahasa ini cukup intuitif bagi pengembang untuk dapat membaca dan menulis program tanpa terus-menerus berkonsultasi dengan referensi manual.
- Kinerja: Bahasa memungkinkan pengembang untuk menulis program kompleks yang melakukan efisien dan responsif.
1. ActionScript pada frame
ActionScript pada frame adalah Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga sering disebut FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe.untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda berupahurup 'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah Script.
2. ActionScript pada MovieClip
ActionScript yang diletakan pada MovieClip sering disebut MovieScript. yang harus diingat adalah untuk membuat movieScript tentunya harus ada MovieClip tempat kita meletakan ActionScript tersebut. MovieClip memiliki bahasa (syntax) sebagai berikut : onClipEvent (event) { perintah }
Arti syntax movieScript diatas adalah :
- Kata 'onClipEvent' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieCliptempat diletakannya Script.
- Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada movieClip tersebut.sebenarnya Event di MovieClip ada 9 diantaranya : load, enterFrame, unload, Mouse up, Mouse Down,Key down, Key up, dan data. Namun diantara semua itu yang sering digunakan yaitu load dan enter Frame.
- Kata 'perintah' menunjukan perintah yang dapat diberikan pada MovieClip.
3. ActionScript pada Button
Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakanActionScript tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript.Perhatikan syntax berikut ini : on (event) perintah}
Arti syntax movieScript diatas adalah :
# Fungsi adalah kumpulan script yang mengerjakan operasi untuk tujuan tertentu. Terdapat
Beberapa jenis fungsi yang dapat digunakan dalam membangun suatu aplikasi menggunakan ActionScript 3.0, yaitu :
1. Built-in functions
2. Named dan user-defined functions
3. Anonymous functions
4. Callback functions
5. Constructor functions
6. Function literal
#Class “Classes are the backbone of ActionScript 2.0” (Learning Actionscript in adobe Flash, help file Flash). Maksudnya, pada dasarnya ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibangun dari class-class yang telah dibuat oleh developer flash. Programmer dapat menggunakan class tersebut dengan script-script yang sederhana dan mudah untuk diingat.
Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik serta lingkungan. Berikut penjelasan mengenai elemen-elemen yang membentuk sebuah sistem :
1. Tujuan
Setiap sistem memiliki tujuan (Goal), entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain berbeda.
2. Masukan
Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Masukan dapat berupa hal-hal yang berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan mentah, sedangkan contoh yang tidak berwujud adalah informasi (misalnya permintaan jasa pelanggan).
3. Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa informasi dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya saja sisa pembuangan atau limbah. Pada pabrik kimia, proses dapat berupa bahan mentah. Pada rumah sakit, proses dapat berupa aktivitas pembedahan pasien.
4. Keluaran
Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.
5. Batas
Yang disebut batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. Sebagai contoh, tim sepakbola mempunyai aturan permainan dan keterbatasan kemampuan pemain. Pertumbuhan sebuah toko kelontong dipengaruhi oleh pembelian pelanggan, gerakan pesaing dan keterbatasan dana dari bank. Tentu saja batas sebuah sistem dapat dikurangi atau dimodifikasi sehingga akan mengubah perilaku sistem. Sebagai contoh, dengan menjual saham ke publik, sebuah perusahaan dapat mengurangi keterbasatan dana.
6. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik
Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
7. Lingkungan
Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan tentu saja harus ditahan dan dikendalikan supaya tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan tetap harus terus dijaga, karena akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem.
Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakanActionScript tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript.Perhatikan syntax berikut ini : on (event) perintah}
Arti syntax movieScript diatas adalah :
- Kata 'on' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieClip tempat diletakannya scriptdan ini merupakan syarat utama untuk Script yang digunakan pada Button.
- Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada Button tersebut. ada 7 event yang terdapat pada buttonyaitu press, release, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan keypress. Meski demikian hanya dua event yang sering digunakan yaitu press dan release.
- Membuat Web Interaktif
- Membuat CD interaktif
- Membuat presentasi yang bagus
- Membuat Game interaktif
- Membuat Game Online
- Membuat Simulasi dan animasi dalam pembelajaran
- ActionScript juga bisa berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti PHP dan ColdFusion
- Dan masih banyak juga yang lainnya. Object dan Frame ActionsStruktur dasar dari sebuah aksi adalah: saatSesuatuTerjadi(input) { lakukanAksi }
# Fungsi adalah kumpulan script yang mengerjakan operasi untuk tujuan tertentu. Terdapat
Beberapa jenis fungsi yang dapat digunakan dalam membangun suatu aplikasi menggunakan ActionScript 3.0, yaitu :
1. Built-in functions
2. Named dan user-defined functions
3. Anonymous functions
4. Callback functions
5. Constructor functions
6. Function literal
#Class “Classes are the backbone of ActionScript 2.0” (Learning Actionscript in adobe Flash, help file Flash). Maksudnya, pada dasarnya ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibangun dari class-class yang telah dibuat oleh developer flash. Programmer dapat menggunakan class tersebut dengan script-script yang sederhana dan mudah untuk diingat.
Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik serta lingkungan. Berikut penjelasan mengenai elemen-elemen yang membentuk sebuah sistem :
1. Tujuan
Setiap sistem memiliki tujuan (Goal), entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain berbeda.
2. Masukan
Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Masukan dapat berupa hal-hal yang berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan mentah, sedangkan contoh yang tidak berwujud adalah informasi (misalnya permintaan jasa pelanggan).
3. Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa informasi dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya saja sisa pembuangan atau limbah. Pada pabrik kimia, proses dapat berupa bahan mentah. Pada rumah sakit, proses dapat berupa aktivitas pembedahan pasien.
4. Keluaran
Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.
5. Batas
Yang disebut batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. Sebagai contoh, tim sepakbola mempunyai aturan permainan dan keterbatasan kemampuan pemain. Pertumbuhan sebuah toko kelontong dipengaruhi oleh pembelian pelanggan, gerakan pesaing dan keterbatasan dana dari bank. Tentu saja batas sebuah sistem dapat dikurangi atau dimodifikasi sehingga akan mengubah perilaku sistem. Sebagai contoh, dengan menjual saham ke publik, sebuah perusahaan dapat mengurangi keterbasatan dana.
6. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik
Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
7. Lingkungan
Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan tentu saja harus ditahan dan dikendalikan supaya tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan tetap harus terus dijaga, karena akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem.
OBJEK ANIMASI 2 DIMENSI
Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor. Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Gambar bitmap atau desain bitmap adalah objek grafis yang tersusun atas pixel. setiap pixel atau sering disebut bit dalam objek tersebut memuat informasi berupa warna yang akan ditampilkan. Bitmap memiliki resolusi yang tetap dan tidak bisa diperbesar dengan tanpa kehilangan ketajaman resolusinya.Yang termasuk bitmap antara lain JPEG, TIFF, GIF, PICT, BMP, dll.
Kelemahan dari Gambar Bitmap antara lain adalah Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah,atau dengan kata lain Sifat gambar raster yang Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman untuk diubah ke low resolution.
Kelebihan Gambar Bitmap
Kelebihan Grafis Vektor
Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap .
Aplikasi untuk membuat grafis vektor
Gambar-gambar berformat vector ideal untuk logo dan ilustrasi karena memiliki resolusi yang bebas dan dapat di-skala ke dalam ukuran yang tak terbatas, dapat dicetak dan ditampilkan dalam resolusi berapa saja tanpa kehilangan detail setiap bagian dan tidak kehilangan kualitasnya. Dengan kata lain, anda dapat membuat gambar garis yang sangat tegas, jelas dan tajam dengan menggunaksan format vector.
Button adalah sebuah tombol didalam flash yang dibuat untuk lebih terjadinya hubungan interaksi antara user dengan flash animasi. Contoh simpel adalah sebuah game flash yang ada di games.co.id disana setiap animasi yang dapat diklik adalah button Ketika pengguna menggerakkan kursor di atas sebuah button, maka button tersebut akan aktif, biasanya ditandai dengan perubahan warna, ukuran, atau bentuk button. Jika button tersebut di-klik, maka aplikasi akan menjalankan sebuah aksi seperti yang telah dijelaskan pada tulisan nama button tersebut. Aksi oleh button biasanya dijalankan secara instan. Contoh button banyak terdapat pada menu atau kotak dialog yang biasanya mencakup penyelesaian operasi yang didefinisikan oleh judul kotak dialog tersebut.Button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouseover atau meng-click nya.
Beveled button
Movie Clip sebenarnya adalah sebuah animasi yang berjalan sendiri pada sebuah scene sehingga dia memiliki timeline tersendiri dan pergerakannya pun menyendiri.. Contohnya seperti sebuah mangkok, suatu mangkok bisa diisi apa saja, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya. Sama halnya movieclip, di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.
Di flash penulisan movieclip biasanya ditulis dengan akhiran “_mc”, hal ini bukan sesuatu yang harus, namun jika kita menggunakan flash IDE (Macromedia Flash 8 atau CS3/4,5,5.5,6) ketika kita melakukan pemrograman akan lebih mudah jika menggunakan akhiran _mc.
Instance Name dalam movie clip adalah identitas atau nama yang menjadi bagian terpenting dalam flash. Instance Name berfungsi untuk membedakan objek yang satu dengan yang lainnya. Instance Name juga berfungsi untuk pendeklarasian efek dan jenis tween yang digunakan dalam animasinya. Instance name digunakan untuk menghubungkan movie clip atau button di stage agar dapat menggunakan script. Tanpa pemberian instance name pada movie clip atau button akan kesulitan dalam menghubungkan movie clip atau button tersebut dengan script.
Pada dasarnya, Objek yang disertakan di dalam ActionScript harus dijadikan sebagai Symbol. Namun, proses pembuatan Symbol saja hanya akan menyebabkan objek tersebut terdaftar di Library. Jika ingin disertakan dalam ActionScript, maka symbol tersebut harus diberi nama, yakni Instance Name.
Sumber
http://vectorillustrator.wordpress.com/pengertian-gambar-vektor/
repository.usu.ac.id/bitstream/.../4/Chapter%20II.pdf
Gambar bitmap atau desain bitmap adalah objek grafis yang tersusun atas pixel. setiap pixel atau sering disebut bit dalam objek tersebut memuat informasi berupa warna yang akan ditampilkan. Bitmap memiliki resolusi yang tetap dan tidak bisa diperbesar dengan tanpa kehilangan ketajaman resolusinya.Yang termasuk bitmap antara lain JPEG, TIFF, GIF, PICT, BMP, dll.
Kelemahan dari Gambar Bitmap antara lain adalah Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah,atau dengan kata lain Sifat gambar raster yang Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman untuk diubah ke low resolution.
Kelebihan Gambar Bitmap
- Pembagian gambar menjadi kotak_kotak kecil ( pixel ) dapat diatur menjadi sangat banyak. Hal inilah yang disebut dengan Resolusi Tinggi. Selain itu warna yang ditampilkan oleh setiap titik pada saat ini, dapat mencapai lebih dari 16777000 kemungkinan warna.
- Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
- Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan.
- Software aplikasi bitmap 2 dimensi
- Windows Paint, Paintbrush, Adobe Photoshop, Corel Photopaint
- Softwere aplikasi bitmap 3 dimensi
- Clay dan Digital nendo
Kelebihan Grafis Vektor
- Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
- Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
- Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
- Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan
Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap .
Aplikasi untuk membuat grafis vektor
- CorelDraw merupakan salah satu program yang banyak digunakan dalam pembuatan desain grafis dan editing Bitmap yang dilengkapi dengan full color management system dan interactive tools yang memudahkan dalam pembuatan dan editing suatu objek.
- Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan unuk mengedit sebuah gambar (image) menjadi gambar yang lebih menarik, serta bisa menyunting foto dan gambar-gambar yang telah di-scan ke dalam komputer.
Gambar-gambar berformat vector ideal untuk logo dan ilustrasi karena memiliki resolusi yang bebas dan dapat di-skala ke dalam ukuran yang tak terbatas, dapat dicetak dan ditampilkan dalam resolusi berapa saja tanpa kehilangan detail setiap bagian dan tidak kehilangan kualitasnya. Dengan kata lain, anda dapat membuat gambar garis yang sangat tegas, jelas dan tajam dengan menggunaksan format vector.
Button adalah sebuah tombol didalam flash yang dibuat untuk lebih terjadinya hubungan interaksi antara user dengan flash animasi. Contoh simpel adalah sebuah game flash yang ada di games.co.id disana setiap animasi yang dapat diklik adalah button Ketika pengguna menggerakkan kursor di atas sebuah button, maka button tersebut akan aktif, biasanya ditandai dengan perubahan warna, ukuran, atau bentuk button. Jika button tersebut di-klik, maka aplikasi akan menjalankan sebuah aksi seperti yang telah dijelaskan pada tulisan nama button tersebut. Aksi oleh button biasanya dijalankan secara instan. Contoh button banyak terdapat pada menu atau kotak dialog yang biasanya mencakup penyelesaian operasi yang didefinisikan oleh judul kotak dialog tersebut.Button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouseover atau meng-click nya.
Beveled button
- Tekan tahan tombol kiri mouse dari sudut untuk membuat penyesuaian kontras gelap terang pada gambar.
- Warna hijau posisinya disudut untuk penyesuaian lebar.
- Tekan dan tahan tombol kiri mouse pada warna hijau yang posisinya di salah satu sisi untuk mengatur gelap terang objek.
- Tekan tahan tombol kiri mouse dari sudut untuk membuat penyesuaian kontras gelap terang pada gambar.
- Warna hijau posisinya disudut untuk penyesuaian sudut yang dibulatkan.
- Tekan dan tahan tombol kiri mouse pada warna hijau yang posisinya di salah satu sisi untuk mengatur gelap terang objek.
Movie Clip sebenarnya adalah sebuah animasi yang berjalan sendiri pada sebuah scene sehingga dia memiliki timeline tersendiri dan pergerakannya pun menyendiri.. Contohnya seperti sebuah mangkok, suatu mangkok bisa diisi apa saja, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya. Sama halnya movieclip, di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.
Di flash penulisan movieclip biasanya ditulis dengan akhiran “_mc”, hal ini bukan sesuatu yang harus, namun jika kita menggunakan flash IDE (Macromedia Flash 8 atau CS3/4,5,5.5,6) ketika kita melakukan pemrograman akan lebih mudah jika menggunakan akhiran _mc.
Instance Name dalam movie clip adalah identitas atau nama yang menjadi bagian terpenting dalam flash. Instance Name berfungsi untuk membedakan objek yang satu dengan yang lainnya. Instance Name juga berfungsi untuk pendeklarasian efek dan jenis tween yang digunakan dalam animasinya. Instance name digunakan untuk menghubungkan movie clip atau button di stage agar dapat menggunakan script. Tanpa pemberian instance name pada movie clip atau button akan kesulitan dalam menghubungkan movie clip atau button tersebut dengan script.
Pada dasarnya, Objek yang disertakan di dalam ActionScript harus dijadikan sebagai Symbol. Namun, proses pembuatan Symbol saja hanya akan menyebabkan objek tersebut terdaftar di Library. Jika ingin disertakan dalam ActionScript, maka symbol tersebut harus diberi nama, yakni Instance Name.
Sumber
http://vectorillustrator.wordpress.com/pengertian-gambar-vektor/
repository.usu.ac.id/bitstream/.../4/Chapter%20II.pdf
ANIMASI KOMPUTER
Animasi komputer adalah suatu karya seni modern yang menghasilkan gambar bergerak dengan komputer sebagai alatnya. Pembuatan animasi ini menggunakan sistem CGI (Computer Generated Imagery). Animasi komputer pertama kali dikembangkan di Bell telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W Sinden, Kenneth. C Knowlton dan A. Michael Noll. Teknologi CGI mula-mula diperkenalkan pada tahun 1973 pada film Westworld. Film hasil karya Michael Crichton ini merupakan film pertama yang menggunakan citra digital komputer sebagai bagian dari filmnya. Dikisahkan, di dunia Westworld, dimana semua tokohnya adalah robot (yang secara kebetulan mirip dengan kisah Surrogates). Salah satu tokohnya, robot Gunslinger (diperankan oleh Yul Brynner), mengalami kerusakan sehingga berusaha membunuh pengunjung Westworld. Komputer digunakan untuk menggamabarkan point of view dari Gunslinger secara 2D. Untuk setiap scene 10 detik dari sudut pandang si Ginslinger ini dibutuhkan waktu 8 jam proses.
Walaupun teknologi CGI yang digunakan saat ini adalah teknologi 2D, namun ini merupakan suatu terobosan baru dalam dunia film yang menggunakan CGI. Pada tahun 1976, film Futureworld yang merupakan sequel dari film Westworld, mengawali penggunaan CGI 3D untuk menganimasikan tangan dan wajah. Film laris Star Wars, pada tahun 1977 juga menggunakan teknologi CGI 3D untuk scene DeathStar, dan pada tahun 1978, untuk kali pertamanya dibuat film yang menggunakan teknologi CGI secara keseluruhan, yaitu The Works (film ini tidak pernah selesai).Teknologi CGI berhasil memukau publik melalui film Jurassic Park karya Stephen Spielberg pada tahun 1993. Atas kecanggihan penggunaan CGI 3D pada visualisasi dinosaurus, film ini menjadi box office dan memenangi 3 piala Oscar, yang salah satunya untuk kategori Visual Effect.Dengan berkembangnya teknologi komputer dan software, pada tahun-tahun berikutnya teknologi CGI 3D digunakan dengan lebih fantastis. Film-film box office yang tercatat menggunakan teknologi CGI ini adalah Terminator, Harry Potter, The Lord of The Rings, Spiderman, King Kong, The Dark Knight, Iron Man, Transformer, dan The Curious Case of Benjamin Button.
Walaupun teknologi CGI yang digunakan saat ini adalah teknologi 2D, namun ini merupakan suatu terobosan baru dalam dunia film yang menggunakan CGI. Pada tahun 1976, film Futureworld yang merupakan sequel dari film Westworld, mengawali penggunaan CGI 3D untuk menganimasikan tangan dan wajah. Film laris Star Wars, pada tahun 1977 juga menggunakan teknologi CGI 3D untuk scene DeathStar, dan pada tahun 1978, untuk kali pertamanya dibuat film yang menggunakan teknologi CGI secara keseluruhan, yaitu The Works (film ini tidak pernah selesai).Teknologi CGI berhasil memukau publik melalui film Jurassic Park karya Stephen Spielberg pada tahun 1993. Atas kecanggihan penggunaan CGI 3D pada visualisasi dinosaurus, film ini menjadi box office dan memenangi 3 piala Oscar, yang salah satunya untuk kategori Visual Effect.Dengan berkembangnya teknologi komputer dan software, pada tahun-tahun berikutnya teknologi CGI 3D digunakan dengan lebih fantastis. Film-film box office yang tercatat menggunakan teknologi CGI ini adalah Terminator, Harry Potter, The Lord of The Rings, Spiderman, King Kong, The Dark Knight, Iron Man, Transformer, dan The Curious Case of Benjamin Button.
Untuk bisa menghasilkan gambar pergerakan, maka gambar dipaparkan pada skrin komputer dan diganti dengan gambar baru yang selaras dengan gambar sebelumnya. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisi dan film.
Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi stop motion patung animasi dibina pada skrin komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh animator. Akhirnya, animasi dihasilkan.
Teknik-Teknik Pembuatan Animasi Komputer
1. Multi-Sketching
Merupakan sketsa gambar tangan menggunakan peralatan Tablet PC atau Digitalizer Tablet seperti Wacom yang dicapture langsung menjadi video. Pertama kali dikenalkan oleh Renat Zarbailov yang mengkomninasikan dua software aplikasi yaitu software sketsa dengan software screen capture.
2. Skeletal animation
Adalah sebuah teknik dalam animasi komputer, khususnya animasi yang melibatkan struktur pergerakan susunan tulang, dimana karakter dibagi menjadi 2 bagian yaitu representasi permukaan digunakan untuk menggambarkan karakter (biasa disebut skin/kulit/muka) dan susunan tulang digunakan hanya untuk meng-animasikan. Teknik ini digunakan untuk membuat/merancang strukur pertulangan, dimana setiap unsur tulang mempunyai 3 dimensi transformasi yaitu posisi, skala dan orientasi dan sebuah opsi/pilihan untuk tulang yang berhubungan dengannya. Aplikasi teknik ini sering digunakan oleh programer game komputer dan industri film juga untuk diaplikasikan pada obyek-obyek mekanik. Misalnya untuk membuat animasi robot atau monster.
3. Morph target animation atau per-vertex animation
Merupakan sebuah metode dari 3D animasi komputer yang kadang-kadang digunakan sebagai pengganti/alternatif dari teknik sekeletal animation. Morph target animation tersimpan sebagai sebuah seri posisi vertex. Pada setiap keyframe animasi vertex-vertex tersebut bergerak sesuai dengan posisi yang berbeda sesuai target perubahan pergerakannya. Animasi morph ini digunakan misalnya untuk membuat mimik wajah/ekspresi, atau perubahan wujud dan lain sebagainya.
4. Cel-shaded animation
Sering disebut juga Cel-Shading, Cell Shading atau Toon Shading yaitu sebuah tipe dari non photorealistic rendering yang didesain untuk membuat grafik yang dibuat dari komputer terlihat seperti digambar oleh tangan.
5. Onion skinning
Yaitu sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun dan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar sebelumnya. Pada animasi kartun tradisional setiap frame dalam movie gambar sebelumnya dapat dilihat melalui meja gambar yang diberikan penerangan dibawahnya. Menjadi tugas seorang Inbetweeners yang meneruskan gambar sebelum dan sesudah key animasi.
6. Analog computer animation
Berhubungan dengan Scanimate, yaitu sebuah nama untuk sistem animasi komputer analog yang dikembangkan pada antara akhir tahun 1960 an sampai awal 1980 an. Pengertian lain Scanimate adalah sistem komputer analog yang dibuat oleh Computer Image Coorporation di Denver, Colorado pada akhir tahun 60an dan awal 70an dengan produksi hanya delapan mesin. Sistem scanimate digunakan untuk memproduksi video berbasis animasi untuk televisi pada tahun 1970 an sampai tahun 1980 an untuk program commercial/iklan, promosi, dan show opening.
Metode yang Digunakan Dalam Membuat Animasi Komputer
1. Manual.
Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip animasi yang lain)
2. Motion Capture
Adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial efek, seperti Lord of the ring, Last samurai (animasi kuda)
3. Dynamic simulation
Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara realtime. terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll.
4. Particle
Adalah sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.
Tipe Animasi Komputer
a. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.
Animisi 2 dimensi dapat digolongkan berdasarkan teknik/cara pembuatan (Pangestu 16), yaitu :
1. Animasi Frame
Animasi ini mengandalkan perubahan gerak pada setiap frame.
2. Animasi Vector
Animasi ini grafik atau gambar yang digunakan adalah grafik vektor(gambar yang dihasilkan oleh komputer).salah satu penghasil animasi vector adalah Macromedia Flash dan sekarang sudah diambil alih oleh Adobe menjadi Adobe Flash CS3.
3. Animasi Blend (computational animation)
Animasi ini tidak menampilkan gambar pada frame-frame dalam menggerakkan gambar, melainkan menggunakan perhitungan matematika.
4. Animasi Morphing
Gerakan dalam animasi ini muncul akibat perubahan atau transisi dari suatu bentuk ke bentuk yang lain. Setiap transisi menampilakan suatu urutan frame, dengan demikian hasil yang didapat adalah pergerakan yang mulus.
5. Animasi Karakter Fantasi
Teknik ini mampu menampilkan karakter obyek secara menonjol animasi karakter mengkhususkan diri pada pembentukan model dan gerakan baik manusia maupun binatang.
Menurut Frank Thomas Ollie Jhonston
- Cel (clear, frosted, paper)
- Cutout (toplit)
- Sillhouette/ siluet
- Pastel
- Sand (pasir)
- Clay ( tanah liat)
- Wet paint (cat)
- Pinsreen (menggunakan paku sebagai media 3D namun kesan yang di dapat 2D).
b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.
Berikut ini merupakan jenis-jenis animasi menurut Frank Thomas dan Ollie Johnston :
- Puppet (stop motion dengan menggunakan boneka)
- Objek apapun yang memiliki massa
- Pixilation (stop motion yang menggunakan manusia)
- Clay motion
Jenis Animasi Komputer
Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi " perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .
Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
CGI Compositing
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.
Motion Capture
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film "Lord of the Rings",
Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
Animasi komputer mendukung dalam perkembangan banyak industri, tidak menentu hanya pada bidang program komputer atau siaran televisi saja tetapi pada hampir seluruh bidang seperti pada bidang pendidikan, rekayasa, produksi film, simulasi penerbangan, militer,media, medis, forensik, pendidikan dan lainnya.
PenggunaanAnimasi Komputer
Animasi komputer mengacu pada penggunaan grafis dalam berbagai bidang. Digunakan diberbagai sektor yaitu teknologi informasi, penerbangan, medis, dan lain - lain. Ada banyak yang menggunakan animasi komputer di dunia modern saat ini. Hal ini digunakan untuk e-commerce dalam iklan produk dan jasa organisasi. Untuk memikat pelanggan dalam sektor penerbangan dapat menggunakan animasi untuk mengintegrasikan halaman web. Grafis yang digunakan untuk produksi jurnalisme atau audio film sambil mempersiapkan klip video atau film. Iklan atau hubungan masyarakat lembaga sering membutuhkan gambar animasi yang bertujuan untuk menghias, presentasi proyek atau artikel. Seseorang dalam public relation memerlukan gambar - gambar aniamasi untuk menyajikan grafik, diagram atau kolom laporan. Hal ini juga banyak digunakan dalam film dan industri hiburan. Dalam industri film, film animasi dibuat dari karakter animasi yang diciptakan bukan dari aktor film. Animasi telah memasuki berbagai jenis bidang profesional.
Contoh Penggunaan animasi dalam berbagai bidang
• Bidang politik
Film-film animasi ataupun hal-hal yang menyangkut dengan ‘dunia kartun’ memang begitu luar biasa cepatnya penyebarannya di dunia. Hal tersebut dapat kita dapatkan dari kutipan artikel-artikel di atas. Selain memberikan dampak yang positif dari film-film animasi ini, animasi ini juga dapat menimbulkan hal-hal yang negatif. Hal tersebut dapat kita lihat implikasi dari animasi-animasi yang kita kenal menghibur ini dalam bidang politik yaitu adanya karikatur-karikatur tokoh penting yang menghiasi sampul koran dan majalah, seperti contohnya adanya karikatur-karikatur di majalah TEMPO beberapa bulan yang lalu, yang menggambarkan wajah mantan penguasa ‘orde baru’ beserta keluarganya.Hal tersebut menuai protes yang keras terhadap manajemen pihak TEMPO yang dianggap oleh keluarganya kurang etisnya gambar tersebut. Contoh lainnya, salah satu televisi swasta juga menggunakan animasi-animasi jenaka untuk memberikan masukan serta saran-saran melalui animasi yang menyerupai salah satu tokoh politik di pemerintah.
Bukan hanya dari contoh kasus tersebut, adanya film animasi tentang Nabi Muhammad S.A.W yang dibuat oleh kartunis Denmark menuai protes keras oleh kaum muslim hingga terjadinya demo dari berbagai negara di depan kedutaan denmark, hingga bahkan salah satu negara dari Timur Tengah mengambil jalur hukum.
• Bidang ekonomi
Inilah dunia komik dan animasi, dunia yang sering dianggap dunia “underground”, “main-main”. Hanya saja, dunia komik/animasi kini telah berkembang sedemikian rupa. Lewat jaringan hubungan dunia maya, dunia imajinasi ini juga menghasilkan uang cukup besar.
Kalau berbicara soal jumlah uang, angka yang dihasilkan “dunia yang main-main” ini bisa jauh lebih tinggi dari yang mungkin diduga orang. Di layar lebar, ada film Shrek 2 yang menurut boxofficeguru.com mendulang pemasukan 915 juta dollar AS dari pemutaran di seluruh dunia. Sementara di dunia komik, diperkirakan penjualan 300 komik terlaku di AS menghasilkan uang rata-rata 221,73 juta dollar AS per bulan. Ini versi Diamond North America. Dan banyak lagi film-film animasi yang mendulang sukses dan mendapatkan profit keuntungan bagi perusahaan yang memproduksi film tersebut.
Film animasi tidak akan lepas dari rumah produksi atau studio yang membuat film tersebut. Umumnya studio animasi memiliki banyak ruang produksi didalamnya dan teknologi komputer yang berspesifikasi tinggi, apalagi bila studio tersebut adalah studio animasi. Saat ini telah banyak studio yang tumbuh dan menghasilkan karya-karya animasi yang spektakuler dan box office dimana-mana. Industri animasipun berkembang sebagai salah satu alat pemacu gerak putar roda ekonomi sebuah negara, karena begitu besarnya omset ekonomi yang dihasilkan dari industri kreatif ini. Sebut saja salah satu film yang tersukses sepanjang masa dengan mampu menghasilkan pendapatan kotor sebesar $1,845,034,000 (wuihh, susah bayanginnya) yang hampir setara dengan 18 Trilyun Rupiah, hampir mendekati biaya APBN sebuah propinsi atau pulau besar di Indonesia, dan siapa studio dibalik itu yang menghasilkan film mahakarya tersebut…yaitu Paramount Pictures. Bayangkan sebuah studio mampu mengeruk omset sebesar itu, bagaimana kalo ada 10 perusahaan sejenis disebuah negara, bukan main perputaran roda ekonomi yang dihasilkan itulah yang saat ini terjadi di negara Amerika Serikat.
• Bidang sosial dan budaya
Pada tanggal 23 hingga 27 Mei 2007 tahun lalu merupakan waktu penyelenggaraan Seoul International Cartoon and Animation Festival (SICAF) 2007 untuk yang kesebelas kalinya sejak pertama kali diadakan tahun 1995. Festival animasi bertaraf internasional ini memberikan kesempatan pada khalayak penggemar film animasi terutama yang berada di Korea untuk menikmati film-film animasi unggulan, bertemu muka dengan para pembuat film animasi yang secara khusus diundang untuk hadir selain juga berkesempatan melihat karya-karya talenta-talenta muda melalui animasi amatir mereka. Terlihat jelas bahwa implikasi terhadap sosio culture dari animasi ini sangat kuat sekali, yang berawal dari negara barat hingga trend di negara asia terutama negara jepang (animasinya disebut manga).
Implikasi dalam hal sosial budaya dapat kita lihat biasanya dalam animasi-animasi jepang atau kita sebut dengan manga. Disitu dapat kita lihat dimana alur ceritanya serta tatanan sosial yang menandakan status dalam masyarakat film di cerita merupakan kehidupan sehari-hari mereka baik dari segi berbicara, berpakaian, cara memberi salam, makan dan sebagainya. Bahkan tak sedikit yang mengambil ide-ide dari cerita-cerita mitos, legenda serta kepercayaan masyarakat setempat dalam membuat animasinya.
Hal yang paling mengejutkan dari semua itu adalah adanya transfer sosio culture dari film-film animasi tersebut. Kita bisa lihat dlam kehidupan kita sekarang, ada yang meniru model rambut, cara berpakaian, cara berbicara, cara berjalan, hingga cara berpikir mereka. Karena hal tersebut banyak terdapat festival-festival budaya yang diselenggarakan oleh komunitas-komunitas pecinta dari film-film animasi seperti festival “cosplay” (costume player) yang merupakan ajang dimana para pecinta animasi dapat bergaya layaknya tokoh animasi idolanya. Itu merupakan implikais yang sangat luar biasa bukan saja trend di satu negara melainkan nbelahan negara manapun juga banyak yang ikut terpengaruh akan sosio culture dari film-film animasi ini.
Perkembangan Animasi Komputer
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 taun yang lalu.
Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.
Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasiyang dilakukan manual.
Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.
Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.
Contoh aplikasinya :
1. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
2. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
3. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
Time Line adalah berguna untuk mengatur letak dan waktu dari animasi sebuah objek.
Dalam Timeline ini terdapat dua bagian utama yaitu Layer dan Frame.
Dalam Timeline terbagi menjadi dua bagian yaitu :
1. Layer Dalam bagian Layer ini berguna sebagai tempat meletakkan objek.
2. Frame berfungsi untuk mengatur waktu dari objek ataupun animasi akan ditampilkan. Kecepatan frame yang dimainkan sangat berpengaruh dari framerate yang digunakan. Makin tinggi framerate maka akan makin cepat pula sebuah animasi akan dimainkan. Satuan kecepatan yang digunakan frame adalah fps (frame per second).
Keyframe : keyframe adalah frame kunci yang dapat berdiri sendiri. diumpamakan seperti kertas hvs yang berisi gambar. apabila kita tambahkan sebanyak 5 keyframe, apabila salah satu keyframe kita rubah gambarnya, itu tidak akan mempengaruhi gambar-gambar dikeyframe lain. karena keyframe dapat berdiri sendiri.
Blank keyframe : blank keyframe adalah keyframe yang tidak memiliki gambar/objek didalamnya. diumpamakan seperti kertas hvs yang kosong melompong, polos, suci, tanpa kotoran bahkan tidak ada 1 titikpun disana.
Frame : frame adalah satuan terkecil dalam video. pada program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama.apabila kita merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut. karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
Layer merupakan lapisan yang memuat artwork, yaitu obyek gambar,teks, dan lain-lain.
Motion Tween : motion tween adalah salah satu fitur dari program adobe flash yang dapat memudahkan kita membuat sebuah animasi pergerakan objek tanpa harus memperbanyak gambar keyframe, hanya menentukan keyframe awal dan keyframe akhir, kita bisa menggerakkan sebuah objek menggunakan fitur ini.Tweening adalah proses menghasilkan frame menengah antara dua gambar untuk memberikan kesan bahwa gambar pertama berkembang mulus ke gambar kedua. Tweening adalah proses kunci dalam semua jenis animasi, termasuk animasi komputer. Software animasi canggih memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi objek tertentu dalam gambar dan menentukan bagaimana mereka harus bergerak dan berubah selama proses tweening.
"Tween" sebenarnya adalah singkatan dari "di antara", dan mengacu pada penciptaan frame berturut animasi antara frame kunci. Dalam animasi komputer, istilah ini paling sering digunakan untuk Flash "bentuk tweening" dan "gerak tweening" proses, di mana pengguna dapat menentukan dua frame kunci dan Flash secara otomatis akan menciptakan di antara frame, baik morphing satu bentuk menjadi lain melalui periode waktu yang ditetapkan atau memindahkan bentuk atau bentuk dari titik A ke titik B selama periode waktu tertentu.
Jenis-Jenis Tweening
1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)
Shape tweening berguna untuk mengubah bentuk. Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi jangan mencoba untuk melakukan Shape tweenuntuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Anda dapat melakukan Shape Tweenpada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika kita ingin melakukan perubahan. Shape tweeningjuga memperbolehkan Anda untuk mengubah warna.
Shape hints
Shape hints memberikan kontrol untuk shape tweenyang kompleks. Anda bisa mengatur setiap titik awal dari animasi perubahan bentuk lalu titik akhir dari animasi perubahan bentuk tersebut. Dengan memberi beberapa shape hintsmaka kita bisa mengontrol animasi perubahan bentuk sesuai dengan yang kita inginkan karena dalam animasi perubahan bentuk yang kompleks seringkali apa yang kita inginkan tidak bisa dilakukan oleh program Flash secara otomatis kecuali melalui shape hints.
2. Motion Tweening (Animasi gerak)
Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol, atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tweenmenolong Anda untuk merubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol. Motion tweenhanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.
Animasi masking adalah animasi yang pada intinya menampilkan objek yang semula kita sembunyikan. Animasi masking mempunyai 2 metode dasar yaitu :
1. Area masking yang bergerak, objek yang di mask diam.
2. Area masking yang diam dan objek yang di mask yang bergerak.
Kedua teknik tersebut akan menampilkan hasil animasi yang berbeda.. Selain itu area masking hanya boleh berupa fill. Jadi untuk outline (garis) tidak diperbolehkan.
Mask menciptakan jendela atau bukaan yang mengungkapkan isi langsung di bawah mask dalam lapisan di bawah sambil menyembunyikan segala sesuatu yang lain pada lapisan yang mendasari. Mask dapat statis atau animasi. Flash akan mengabaikan gradien, transparansi dan warna pada objek mask.
Sebuah Layer Mask terkait dengan layer dan menyembunyikan bagian dari lapisan dari gambar. Apa yang dicat hitam pada lapisan penyesuaian tidak akan terlihat pada gambar akhir. Apa abu-abu akan lebih atau kurang transparan tergantung pada warna abu-abu. Sebagai layer mask dapat baik diedit dan berpindah-pindah secara independen dari kedua lapisan latar belakang dan lapisan itu berlaku untuk, memberikan pengguna kemampuan untuk menguji banyak kombinasi yang berbeda dari overlay.
Movie Clip merupakan salah satu type dari symbol. Movie clip digunakan untuk membuat objek agar dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi twee, masking, guide. Selain itu, dengan dijadikannya suatu objek menjadi movie clip maka objek tersebut dapat diberi action script. Movie clip merupakan simbol yang juga mempunyai timeline nya sendiri. Ketika sebuah simbol muvie clip di klik dua kali maka akan muncul timeline dari movie clip tersebut. Di dalam timeline ini, dibuatlah beberapa gerakan yang hendak dilakukan oleh gambar yang dimaksud. Nah, jika kita kembali ke timeline utama kita maka hanya dengan satu frame saja, sebuah movie clip sudah bergerak sesuai dengan gerakan yang dibuat di timeline movie clip tadi.
Sumber
http://widuriwulandaripawerro.blogspot.com/2012/12/
http://bloggergobloggg.blogspot.com/2012/09/jenis-animasi.html
dodyandanimation.wordpress.com
http://clickyudhaqirana.wordpress.com/2012/03/29/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/
http://teg849.wordpress.com/2011/02/27/proses-rendering-dan-animasi/
Selasa, 03 Juni 2014
PEMBUATAN CLAYMATION DAN CONTOH PEMBUATAN ANIMASI DENGAN TEKNIK FRAME BY FRAME
Di posting Oleh | Sefthy P B Syahailatua (702012041)
CLAYMATION
Claymation adalah animasi yang menggunakan media Clay sebagai bahan dasar pembuatan animasi dan termasuk dalam katagori Stop Motion. Sedangkan Stop Motion Sendiri adalah animasi yang setiap frame, atau gambar diam, yang direkam pada film atau media digital dan kemudian dimainkan kembali dalam suksesi cepat. Ketika diputar kembali pada frame rate yang lebih besar dari 10-12 frame per detik. Biasanya animasi clay menggunakan Clay berjenis yang lentur dan mudah dibentuk dan tidak kaku tetapi tidak mudah mengeras yaitu Plasticine Clay. Proses pembuatannya dengan menggunakan kawat Dinamo untuk membentuk kerangka tubuhnya yang kemudian dibungkus dengan Alumunium Foil untuk membentuk isi tubuh lalu yang terakhir dilapisi dengan clay yang dibentuk sesuai dengan kerangka yang tadi dibuat dengan kawat dinamo. Contoh Animsi yang menggunakan Clay antara lain Shaun The Sheep dan ParaNorman.
MACAM-MACAM
CLAY
1.
Clay Malam
Clay malam adalah clay
yang terbuat dari malam/lilin yang bersifat lunak dan tidak akan mengeras. Ini
juga termasuk ‘keluarga’ clay, biasanya untuk mainan anak-anak, banyak dijual
di toko-toko buku bermacam-macam warna dan mudah dibentuk.
Contohnya seperti
pembuatan film Sound The Seep
2.
Plastisin Clay
Plastisin Clay adalah
clay yang terbuat dengan bahan utama plastisin/lilin. Hampir sama dengan Lilin
malam hanya saja tidak selunak lilin malam dan lebih mantap bentuknya (lebih
keras dibandingkan lilin malam).
Contoh pembuatan
animasi dengan Plastisin Clay
3.
Paper clay
Peper clay adalah clay
yang terbuat dari bubur kertas, kebanyakan dijual dengan warna putih dan ada
juga dengan campuran gips (seperti kapur). Hasil akhirnya keras dengan cara
diangin-anginkan dan di cat diberi warna (dapat juga sewaktu diulenin langsung
ditambah warna).
Contoh pembuatan
animasi dengan Paper Clay
4.
Clay Tepung
Clay tepung adalah clay
yang terbuat dengan bahan utama tepung dengan campuran lainnya, dapat dibuat
sendiri dan cukup mudah dikerjakan bersama anak-anak.
Contoh pembuatan Clay
Tepung
5.
Clay Roti
Clay roti adalah clay
yang terbuat dengan bahan utama roti, juga dapat di buat sendiri dari sisa-sisa
roti.
Contoh pembuatan Clay
Roti
6.
Jumping Clay
Jumping clay adalah
clay yang jika diangin-angin kan akan kering dan tidak dapat diolah lagi, hanya
saja jadinya ringan seperti gabus. Dijual dengan berbagai macam warna didalam
kantung alumunium foil (biasanya) cocok untuk dibuat menjadi boneka-boneka
hewan atau manusia kecil.
Contoh Jumping
Clay
7.
Air Dry Clay
Air Dry Clay adalah
clay yang memiliki sifat hampir sama dengan jumping clay, hanya saja bentuk
akhirnya lebih padat. Dijual dengan berbagai macam warna dan dibungkus dengan
plastik kedap udara (biasanya). Cocok untuk membuat miniature buah-buahan,
sayuran, makanan atau lainnya.
Contoh Air Dry
Clay
8.
Polymer Clay
Clay polymer adalah
clay yang paling mahal yang terbuat dari gerabah, keramik batu, porselin,
Keramik. Clay ini masih langka di Indonesia. Proses pengeringannya dengan cara
di oven.
Contoh pembuatan
Polymer Clay
9.
Clay Asli (Tanah Liat/Keramik)
Clay tanah liat adalah
clay yang terbuat dari tanah liat dan ini adalah clay asli dari alam untuk
membuat tembikar. Cara pengeringannya setelah diangin-angin dibakar kedalam
tungku.
Contoh proses pembuatan
Clay Asli
CONTOH
PEMBUATAN ANIMASI DENGAN TEKNIK FRAME BY FRAME
Di bagian ini kami
hanya memberikan contoh bagaimana cara pembuatan animasi dengan teknik frame by
frame.
Ini merupakan gambar
pembuatan animasi anjing yang sedang berlari.
Jadi pembuatan animasi
ini dapat disimpulkan bahwa setaip gambar itu di lakukan dengan beda-beda
gerakan dan bila di satukan maka tampak seperti gambar yang sedang bergerak.
Sumber
http://smktelekomunikasitelesandi.sch.id/read/47/Animasi-Stopmotion-dengan-Claymation
REVIEW IKLAN EBAY
Oleh : Arny Lattu ( 702012009)
EBAY
eBay adalah ajang pasar online dunia™ - tempat bagi pembeli dan penjual berhimpun dan berdagang apa saja. Diluncurkan tahun 1995, eBay diawali sebagai tempat untuk berdagang barang koleksi dan barang yang sulit ditemukan. Sejak itu, eBay telah berkembang menjadi ajang pasar tempat Anda dapat menemukan segala sesuatu, dari ponsel dan DVD hingga pakaian, barang koleksi dan mobil.
Dengan daftar barang sebanyak 103,6 juta di seluruh dunia dan penambahan daftar barang sebanyak 6,1 juta yang dilakukan setiap hari, eBay menawarkan kesempatan yang tidak terhingga bagi semua orang untuk membeli dan menjual di seluruh dunia.
Bagaimana cara kerja eBay?
Anda tidak perlu mendaftar untuk melihat barang yang tersedia di eBay, tetapi Anda harus mendaftar jika ingin membeli atau menjual. Di manapun Anda mendaftar, apakah pada eBay.com, atau situs internasional lainnya - ID Pengguna eBay berfungsi pada setiap situs eBay. Beginilah cara kerjanya:
Untuk bisa mendaftarkan barang dagangan, sebelumnya Anda sudah harus memiliki account eBay (pendaftaran di eBay.com gratis) dan disarankan juga memiliki account Paypal sebagai alat pembayaran di Internet. Adapun cara mendaftarkan barang dagangan Anda adalah seperti berikut:
- Login di eBay.com menggunakan account eBay Anda,
- Pada halaman account eBay, klik Sell dan lanjutkan dengan Start Selling,
- Isi keywords yang sesuai dengan jenis barang yang ingin Anda jual lalu klik Search,
- Pilih jenis kategori hasil Search yang sesuai atau Anda dapat mencarinya sendiri dengan Browse Categories,
- Jika barang yang ingin Anda jual adalah produk digital (e book), klik GO pada More Listing Choices,
- Isikan deskripsi e book Anda, tentukan harga, cara pembayaran dan cara pengiriman serta informasi lainnya yang diminta, lalu klik Continue (Anda akan dikenakan biaya pemasangan penawaran barang dengan biaya rendah sesuai dengan harga barang yang Anda tetapkan),
- Selanjutnya Anda akan diminta memilih beberapa fasilitas dengan biaya tambahan. Abaikan saja jika Anda tidak berminat dan langsung klik tombol di paling bawah untuk mengaktifkan penawaran barang Anda,
- Selesai. Anda akan diberitahu lewat e-mail jika terjadi penawaran oleh calon pembeli atau Anda bisa mengecek langsung lewat account Anda di eBay.
ANIMASI STOP MOTION
Oleh : Arny Lattu ( 702012009)
Mengapa dikenal dengan Stop Motion?
Stop Motion adalah teknik animasi yang membuat objek yang dimanipulasi secara fisik bergerak sendiri atau dengan kata lain animasi yang memamnipulasi gambar agar suatu benda mati dapat bergerak sendiri dan tergantung dalam perhitungan frame.
Disebut Stop Motion karena objek bergerak sedikit demi sedikit lalu difoto menjadi frame individual, serangkaian frame menciptakan ilusi gerak yang urutan kontinyu. Stop Motion dapat diciptakan dengan menggambar ekpresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya pada still kamera, kemudian dihapus untuk menggambar ekpresi wajah selanjutnya.
Pertama kali Stop Motion dibuat oleh ALbert E. Smith dan j. Stuart Blackton Humpty Dumpty The Circus (1898). Secara teknis animasi tanah liat dimulai pada waktu singkat setelah penemuan zat mirip tanah liat yang disebut platisin. Platisin diciptakan pada tahun 189, dan salah satu film pertama yang digunakan bahan itu pada tahun 1902 digunakan pada boneka petir. Dan menjadi langkah pertama untuk animasi tanah liat, tapi enam tahun kemudian barulah muncul sebuah film animasi yang benar benar menggunakan boneka tanah liat. Yakni ketika film “A Sculptor's Welsh Rarebit Nightmare” dirilis pada bulan Februari 1908. Teknik tanahliat setelah itu sangat populer selama hampir 70 tahun Tidak sampai pertengahan hingga akhir '80 an ' teknik ini mulai berubah menjadi fenomena skala besar seperti sekarang ini. Salah satu karya terbaik dan berkesan yang pernah terjadi dalam animasi tanah liat adalah karya Art Pokey tentang Gumby. Dia adalah salah satu superstar pertama film yang terbuat dari tanah liat. Dia adalah legenda sejati yang terus bereinkarnasi dan berkembang. Dia telah menjadi sebagian besar sejarah animasi tanah liat.
J. Stuart Blackton
Albert Smith
Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya. Frame : frame adalah satuan terkecil dalam video. pada program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama.apabila kita merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut. karena frame tidak dapat berdiri sendiri. Frame digunakan untuk menandai atau menyimpan objek.
Contoh penggunaan animasi stop motion ada pada \Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deathmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
Adapun perkembangan animasi stop motion terus berjalan seiring dengan kecanggihan teknologi dan komputer animasi. Terbukti, sejak diperkenalkannya teknik baru, CGI atau Computer Generated Imagery di dunia animasi, tak lantas membuat stop motion dijauhi dari peminatnya. Malahan stop motion kini, semakin berjaya dengan kemudahan teknologi digital dan CGI. Film Corpse Bride yang digarap oleh Tim Burton misalnya. Film inilah yang pertama kali menggunakan teknologi full digital, peralatan yang dipakai kamera digital SLR still photography untuk merekam adegannya, dan untuk mengedit gambarnya menggunakan Apple’s Final Cut Pro.
Proses terakhir yang dilakukan setelah menggabungkan stop motion dan live shoot yaitu melakukan rendering di mana format yang digunakan yaitu AVI dengan kualitas gambar yang bagus.Rendering merupakan proses pemindahan data dari kamera ke komputer yang kemudian dilanjutkan dengan proses editing. Pembuatan animasi terdapat beberapa proses, antara lain yaitu pengambilan gambar satu per satu yang digabungkan dengan teknik frame by frame dimana hal ini untuk mendukung pembuatan stopmotion. Setiap foto menceritakan setiap gerakan yang akan dijalankan oleh obyek dengan proses pemotretan menggunakan green screen dengan tujuan untuk memudahkan dalam menyatukan background sebenarnya (dihilangan). Untuk pengambilan gambar live shoot maka diperlukan beberapa property, lokasi cuaca yang mendukung untuk pencahayaan, serta pengambilan angle sehingga proses stop motion dapat berjalan dengan baik.
Take shoot dalam stop motion harus mermperhatikan setiap gerakan yang dihasilkan dari jebretan foto. Karena setiap gerakan menghasilkan arti yang bebeda di mana akan fatal akibatnya apabila tidak sesuai dengan storyboard. Semakin banyak frame yang diambil maka hasil yang didapat akan semakin halus. Sedangkan dalam live shoot hal yang harus diperhatikan yaitu property, angle serta cuaca di pagi atau sore hari di mana pencahayaan sangat pas untuk proses pengambilan gambar.
Langganan:
Postingan (Atom)